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El beso entre dos mujeres que demuestra que los videojuegos están entrando en el siglo XXI

Tener a mujeres protagonistas en los juegos no tiene que ver solo con el sentimiento de pertenencia y con manejar a una igual. Tiene que ver con que dejemos de ser entes secundarios que solo existen como complementos del hombre.

Las mujeres están empezando a protagonizar videojuegos de forma natural. Ahora, en 2018. Cómo te quedas. Y sí, tuvimos casos destacados como Lara Croft o a Samus en los 90 y hemos tenido algunas otras en las décadas posteriores, pero necesitamos mucho más, por justicia histórica. Si a nosotras nunca nos ha supuesto un problema manejar a personajes masculinos (y en 40 años de historia de los videojuegos, han sido muchísimos hombres), debería pasarle lo mismo a los jugadores que manejan a mujeres, ¿no?

Los argumentos en contra de la diversidad dentro de los videojuegos son los mismos que copan el resto de ámbitos: lo están metiendo a la fuerza, corrección política, censura, cumplir cupos, ideología, a ver si ahora vamos a tener que pedir perdón por ser hombres… Este universo tradicionalmente ocupado por tíos se está dando un lavado de cara, y lo está haciendo gracias a la paciencia y la insistencia del movimiento feminista y del colectivo LGTB+. La lucha por acabar con las representaciones clichés, sexistas y heteronormativas de los juegos lleva varios años fraguándose, pero no ha sido hasta este último E3 cuando hemos podido disfrutar sus consecuencias en todo su esplendor.

Proyectar un beso entre dos mujeres (con toda la intimidad previa de la escena) en una conferencia del E3 con 'The Last of Us 2', el juego más importante de la plataforma más popular, es mucho más transgresor de lo que parece en un entorno en el que no existe la empatía suficiente como para comprender que queremos vernos reflejadas, en toda nuestra diversidad, en las diferentes ramas de la cultura. No solo es que lo queramos, es que lo necesitamos. Necesitamos la sensación de hermandad, la legitimación de nuestra existencia, la justicia de sabernos válidas y de vernos formar parte de los artefactos culturales que marcan el rumbo de la sociedad.

‘Beyond Good and Evil 2’ cuenta con dos mujeres racializadas en roles clave, uno de los colectivos más vulnerables y menos recogidos en este sector; ‘Assassin’s Creed Odyssey’, cuyo estudio dijo que no incluían a mujeres como personajes jugables porque era muy complicado diseñar sus “atributos”, por fin nos permite elegir a una mujer como main y ligar con otras mujeres; tanto en The Last of Us 2’ como en ‘Assassin’s Creed Odyssey’ se ven relaciones interraciales… Todavía tenemos mucho por lo que luchar, pero creo que ya es seguro decir que las cosas están cambiando. Si las demandas sociales han conseguido llegar hasta los videojuegos, una de las esferas más misóginas y homófobas de la cultura, de qué no seremos capaces con otros cuantos años de por medio. A lo mejor sí que podemos dejarle a las niñas y niños del futuro un mundo mejor, con Consejos de Ministras y con personas de todos los tipos protagonizando videojuegos millonarios. Y para que podamos ver todo eso, también necesitaremos darle poder a las mujeres productoras, desarrolladoras, guionistas, directoras... Los estudios también necesitan mostrar este cambio de paradigma dentro de sus casas.

Tener a mujeres como caras visibles en los juegos no tiene que ver solo con el sentimiento de pertenencia y con manejar a una igual. Tiene que ver con que las mujeres dejen de ser entes secundarios creados exclusivamente para alegrar la mirada masculina o complementar el viaje del héroe. Tiene que ver con que las chicas sepan que pueden ser lo que quieran ser, y que abrazar su identidad no va a suponer para ellas un rechazo social. Tiene que ver con encontrarnos en el mundo, porque lo que no se nombra ni se muestra no existe; con adquirir el rol de sujetos activos; con abandonar de una vez la idea de que las mujeres y todo lo que vive fuera de la heteronorma es “lo otro”. Los olvidados estamos aquí para quedarnos.